구글 글래스는 선전되는 멋진 모습과는 달리, 아직 가야 할 길이 먼 폼팩터라고 생각합니다. 그런 의미에서, 안경 형태의 웨어러블 컴퓨터 분야의 최고 권위자라고 할 수 있는 스티브 맨(Steve Mann) 교수가 제기한 구글 글래스의 시각적 문제점에 관한 얘기를 좀 더 해보려고 합니다. 아마 구글이 새겨듣고, 차세대 글래스에는 보다 진보한 모습으로 발전해야 할 내용이라고 생각합니다.
구글 글래스는 선전되는 멋진 모습과는 달리, 아직 가야 할 길이 먼 폼팩터라고 생각합니다. 그런 의미에서, 안경 형태의 웨어러블 컴퓨터 분야의 최고 권위자라고 할 수 있는 스티브 맨(Steve Mann) 교수가 제기한 구글 글래스의 시각적 문제점에 관한 얘기를 좀 더 해보려고 합니다. 아마 구글이 새겨듣고, 차세대 글래스에는 보다 진보한 모습으로 발전해야 할 내용이라고 생각합니다.
구글 공동창업자 세르게이 브린(Sergey Brin)이 이끌고 있는 구글의 (하나도 안) 비밀 연구 조직, 구글 X 랩(Google X Lab)은 우주 엘리베이터, 자가 운전 자동차 등 미래 기술을 개발하고 있습니다. 그중 작년에 공개되었던 프로젝트 글래스(Project Glass)는 세간의 큰 화제였습니다. 최근 올 연말까지 $1,500 이하의 가격으로 출시한다는 구체적인 상용화 계획까지 밝히고, 일반 사용자 대상으로 선별 예판까지 실시하면서 관심이 더욱 집중되고 있습니다. 구글이 왜 ‘안경’을 만들까요.
몰입을 위한 디스플레이가 빅 스크린만 있는 것이 아니고 좀 더 현실적인 대안 스크린이 고려되어야 한다는 말씀을 드렸었습니다. 헤드 마운트 디스플레이(HMD)도 중요한 방향 중 하나입니다. 지난 글에서 소니 HMD의 예를 들면서, 비디오 컨텐트에서도 몰입을 위해 고개를 돌리면 화면이 돌아가는 환경이 되었으면 좋겠다는 말씀을 드렸었죠. 그런 예는 가상 현실 솔루션에서는 많이 시도되고 있습니다. 그중 요즘 가장 뜨고 있는 솔루션이 오큘러스 리프트(Oculus Rift)라는 가상 현실 게임 플랫폼입니다.
인간공학적 시청 환경이라는 글이 너무 기술적이라 읽기 어렵다는 지적이 있습니다. 그래서 소비자 관점에서 알아야 할 결정 요소만 좀 더 쉽게 설명해 보려고 합니다. 소비자가 가장 민감해하는 부분인 TV의 해상도와 크기를 어떻게 결정해야 하는지에 대해 간단히 기술하겠습니다.
지난 글에서 UHDTV에 대한 비판을 했었습니다. UHDTV의 개념은 극장 수준의 경험을 댁내에 제공한다는 것입니다. 극장 경험을 위한 현장감, 사실감의 표현력은 결국, ‘몰입’ 환경을 얼마나 잘 만들어 주느냐의 문제로 귀결됩니다. 이를 위해 디스플레이가 갖추어야 할 가장 큰 덕목은 시야각[field of view]과 해상도[resolution]입니다. 그래서 UHDTV는 시야각을 60도, 100도로, 해상도를 4K, 8K로 늘렸습니다. 하지만 TV 비용면에서 가장 민감한 부분을 건드리니, 경제성은 달나라 얘기가 돼버렸습니다. 몰입을 위해 TV 사이즈를 늘리는 것은 비현실적입니다. 다른 대안이 필요합니다.