[프로젝트: 폼팩터] 3. 폼팩터 계보 (1편)

엔터테인먼트, 컴퓨팅, 통신의 개인 미디어 도구의 폼팩터를 역사적인 정통성과 연관성의 계보로 분석하고, 시사점과 방향성을 도출. (1편)

개인 미디어 도구 폼팩터의 계보

자, 이제 개인 기기 폼팩터의 역사적 계보를 통해 그 방향을 짚어 볼 것이다. 그 계보 속에 나타나는 실패한 또는 성공한 폼팩터의 시사점들이 그 방향을 가늠하는 중요한 단서가 될 것이다. 우리는 앞서 폼팩터를 고민하는 범주를 개인의 미디어 행위-소비∙생산∙공유∙축적-로 규정하였다. 따라서 미디어라는 의미는 자연스럽게 컴퓨팅과 통신의 영역을 포함한다. 이 범주에 있는 개인 기기를 앞으로 ‘개인 미디어 도구’라고 명명하겠다. 개인 미디어 도구는 대표적으로 티브이, 컴퓨터, 전화의 세 원류에서 출발하는데, 용어의 어감과는 달리 그 출발은 그리 ‘개인’스럽지 않다. 보통은 가정 내에서 가족 구성원들이 공유하는 도구로서 출발했다. ‘개인’이라는 말은 그 소유가 공공의 것이 아닌 것, 즉, 더 사적인 영역을 의미한다. 그 기본 단위는 ‘가정’이고 도구는 가정의 구성원과 공유될 수 있다. 그러나 앞서 언급했듯, 도구의 공유는 유한한 자원과의 타협일 뿐이지 그 소비의 지향점은 분명 개인화다. 그 지향점에 발전하는 기술이 수렴하여 도구의 소유도 점차 개인화되어 간다. 물론 티브이와 같이 아직도 가정 내에서 공유되는 기기도 여전히 존재한다. 어떤 것은 철저히 개인 소유화되는 것도 있지만, 가정 내에서 적당히 공유되어도 충분한 역할을 하는 도구도 있는 것이다. 중요한 것은, 가정이냐 개인이냐의 소유 여부와는 관계없이, ‘개인 미디어 도구’의 범주는 개인의 사적인 미디어 행위의 연속성 위에 존재한다는 것이다. 실은 가정이라는 테두리도 큰 의미는 없다. 많은 도구가 거의 같은 폼팩터로 공적인 업무의 연장 선상에도 존재한다. 심지어는 요즘엔 도구의 개인화가 가속되면서 BYOD(Bring Your Own Device) 처럼 도구의 소유에서 사적∙공적 영역의 경계가 모호해지는 경향이 나타나기도 한다. 개인 미디어 도구 범주의 기준은 소유가 아니라 행위에 있다.

개인 미디어 도구의 역사에는 수많은 폼팩터가 존재했다. 처음엔 엔터테인먼트, 컴퓨팅, 통신이 각자의 영역에서 독립적으로 발전하다가, 기술의 발전에 따라, 어떤 것은 분화하기도 하고, 어떤 것은 융합하기도 한다. 여기서 수많은 폼팩터 사례를 다 언급할 필요-할 수도 없다-는 없다. 뭔가 분명한 지향점을 가지고 있는 폼팩터, 실패했더라도 교훈을 주는 폼팩터, 그런 의미 있는 폼팩터가 논의의 대상이다. 그런 기준으로 개인 미디어 도구의 폼팩터 계보를 다음과 같이 정리해 보았다.

개인 미디어 도구 폼팩터 계보

개인 미디어 도구 폼팩터 계보

크게 엔터테인먼트, 컴퓨팅, 통신의 영역으로 구분되었지만, 절대적이진 않다. 대략 위쪽에 위치한 것들은 가정 공유의 도구이고, 아래쪽에 더 개인화된 도구들이 구성되어 있다. 그림 왼쪽에서 오른쪽으로 더 후에 나타난 폼팩터를 배치했지만, 복잡도 때문에 그 위치가 정확한 시점을 나타내진 않는다. 그보다는 시간의 흐름에 따른 계보의 고리를 연결하는 데 더 치중했다. 그래도 어느 정도 시기 감각을 주기 위해 각 폼팩터가 대중화되었던 때-최초 발명 시점이 아니라-를 대략 표기하였다. 계보는 대게 정통성에 따라 연결되지만, 다른 폼팩터로의 영향도에 따라 연결되기도 한다. 그림에서 굵은 선이 말하자면 적통이고, 중간 굵기의 선은 중요한 영향도를 나타내며, 얇은 선은 그 밖의 폼팩터들을 그런 기준으로 연결하는 선이다. 폼팩터를 대표하는 도구의 명칭은 위키피디아 등에서 통용되는 일반적인 용어를 사용하였으나, 일부 공식화되지 않은 폼팩터의 경우는 새롭게 명칭을 정의하였다. 명칭의 이해를 위해 해당 폼팩터의 대표적인 상징적 제품의 명칭을 밑에 병기하기도 했다.

앞으로 엔터테인먼트, 컴퓨팅, 통신 영역의 계보를 나누어서 구체적으로 설명을 할 것이다. 각 영역이 서로 융합하기도 하고 분화되기도 하므로, 전체적으로 조망하는 설명도 필요할 것이다. 각 설명의 마무리는 각 영역 폼팩터의 시사점 내지는 방향성이 될 것인데, 그것을 대표하는 폼팩터가 그림의 오른쪽 끝에 정리되어 있다. 그것은 이 프로젝트의 결론이 될 부분이며, 후에 따로 설명이 될 것이다.

 

[DIGXTAL LAB]

 

[프로젝트: 폼팩터] 목차

2. 미디어 모델링 (2편)

3. 폼팩터 계보 (1편)

(계속)

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14 thoughts on “[프로젝트: 폼팩터] 3. 폼팩터 계보 (1편)

  1. [프로젝트: 폼팩터] 2. 미디어 모델링 (2/2) | DIGXTAL

  2. 폼팩터 시리즈에 푹 빠진 독자입니다 ^^ “개인 미디어 도구 폼팩터 계보” 이미지 폰트 크기가 작아서 확인하기가 어려운데, 그림으로 저장하여 확대를 해도 폰트 자체가 깨져서 알아보기가 힘듭니다. 혹시 원본 이미지 공유해 주실 수 있으신가요? 염치불구하고 부탁드립니다. 감사합니다. ^^

    • 원본은 Omnigraffle 파일입니다. 충분히 인식 가능한 수준(가로 2048)의 이미지로 변환하여 올렸는데, 잘 안보이시나요? 혹시 어떤 부분이 잘 안보이시는지요. 파일 사이즈가 크면 올리기가 쉽지 않아서 어느 정도로 사이즈를 올려야 하는지 확인을 했으면 합니다.

      • 저같은 경우는 마우스 우클릭으로 다운로드 (PNG형식) 하니 620×962 사이즈로 저장되네요. Omnigraffle 형식으로 다운 받으려면 어떻게 해야할까요? ^_^

        • 이미지를 클릭하시면 2048 사이즈 페이지로 이동하도록 변경하였습니다. 한번 다시 해보세요. 고맙습니다. ^^

          • 와우 감사합니다. ^_^ 이렇게 빠르게 해결해주시다니! ㅎㅎㅎ gemong님이 최고!! ㅎㅎㅎ

          • 그리고 페이스북과 구글+ 페이지에도 2048 이미지가 올라가 있습니다. 오른쪽 링크를 따라가 보세요.

  3. 이렇게 빨리 해결해주셔서 정말 감사드립니다 ^^ 웹 페이지 자체 비율을 확대해보니, 폰트가 깨져 보이지는 않아서 부분부분 살펴보고 있는 중이었어요 ^^

  4. 정말 개념있는 개념도 잘 봤습니다.
    현재 LGI나 Comcast에서 RDK를 기반으로 제안하고 있는 HGS+Client ecosystem은 위 그림에서 어떻게 녹아들어 갈 수 있을지 궁금 합니다.
    major 방송사들도 나름 자신들의 생태계를 유지하기 위해 끊임 없이 새로운 미디어 폼펙터를 제시하고 있는데, 이미 위 그림상에서 설명되고 있는지도 모르겠습니다.

    • 방송 셋탑의 경우는 역시 방송과 인터넷의 하이브리드 폼팩터를 따라가고 있다고 보여집니다. 일부는 홈 미디어 센터로서의 영역에 관심을 두기도 하지만, 아직 그리 큰 임팩트는 없죠. 방향성 측면에선 고려해야할 부분은 맞다고 봅니다. 의견 고맙습니다.

  5. [프로젝트: 폼&#54...

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