애플의 스큐어모피즘과 기술의 인문학

패스트컴퍼니(Fast Company)의 오스틴 카(Austin Carr)가 취재한 최근 애플의 스큐어모피즘(skeuomorphism) 디자인에 대한 비판의 글을 보았습니다(실은 알비레오에서 처음 읽음). 하지만 그것이 각자의 미감에 대한 호불호이지, 옳고 그름의 문제는 아니라 생각이 되어 다음과 같이 트윗했었습니다.

그런데, 오스틴 카가 이번엔 이 문제에 대한 전직 애플 아이폰 UI 디자이너의 옹호 의견을 취재했더군요. (이름은 밝혀지지 않았지만, 편의상 그의 이름을 “옹호씨”라고 합시다.) 그 “옹호씨”의 의견이 저와 생각이 비슷하기도 하고, 비단 UI만의 문제가 아니라 사용자 경험 측면에서 고민이 필요한 부분인 것 같아 정리해봅니다.

아날로그 장식의 맹목적 모방에 대한 비판

윅셔너리(Wiktionary)의 정의에 의하면, 스큐어모프(skeuomorph)라는 단어는 그리스어가 어원으로, 그릇, 도구를 뜻하는 ‘skeuos‘와 모양을 뜻하는 ‘morphē‘의 합성어로 , “기능적으로 불필요한 경우라도, 다른 물건의 유사한 인공물로부터 모방한 디자인 특징”을 뜻합니다.

니콜라스 게슬러(Nicholas Gessler)에 의하면, 스튜어모프는 물질적 은유(material metaphor)로, 익숙지 않은 영역으로 통하는 길을 찾는 것을 도와주는 인공물의 정보 속성입니다. 즉, 새로운 것을 편안하게 오래되고 익숙한 것 또는 깊이 뿌리박혀 버리지 못하는 단순한 습성처럼 보이려는 노력입니다. 그것이 기능적으론 아무런 역할을 하지 못하더라도 말입니다. 그런 예는 우리 주위에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 예를 들어 셔터가 없는 디지털카메라의 셔터 효과음 같은 것이죠.

애플의 UI 디자인엔 이런 스큐어모프 요소가 많이 발견됩니다. “옹호씨”의 설명에 의하면, 이 스큐어모프 요소는 외향[the way things look]과 행위[the way things behave]의 두 가지로 분류될 수 있는데, 오스틴 카의 취재 기사에 ‘시각적 자위’라는 거친 공격적 표현까지 나오는 공격의 대상은 바로 기능적 요소는 배제된 채 장식적인 요소로만 존재하게 된 그런 외향적 은유들입니다.

애플의 스큐어모프 디자인 사례들. 좌상부터 시계 방향으로, 박음질 된 가죽 느낌의 찢는 달력, 접힌 지도를 편 모양, 종이 질감과 책 넘김 효과, 카지노의 펠트 재질 테이블

이 기사에 인용된 디자이너들의 표현을 보시죠.

이 모든 이질적인 시각적 잡음을 나에게 던져놓아 혼란스럽다. – 이브 베아르(Yves Béhar)
You’re throwing all this extraneous visual noise at me and it’s confusing.

사람들에게 물리적 세상과 디지털 세상 사이의 틈을 연결하도록 돕는 데 관련된 이런 은유들이 더는 필요치 않다. 우리 문화는 변화했다. 그건 철 지난 패러다임이다. – 가디 아밋(Gadi Amit)
So these metaphors that were … relevant to assisting people in bridging the gap between the physical and digital worlds, are no longer necessary. Our culture has changed…It’s an old-fashioned paradigm.

나는 애플이 실제 기능에 집중하기보다는 시각적 스튜어모프 접근을 흉내 내는데 너무 많이 집중하고 있다고 느낀다. 내 생각엔, 그건 돼지에게 립스틱이다. 제품이 그 자체로 충분하다면 반짝이를 더할 필요는 없다. – 전직 애플 UI 디자이너
I feel like [Apple] has concentrated too much on mimicking the visual skeuomorphic approach rather than concentrating on the actual functionality… To me, it’s lipstick on a pig…There’s no need to add glitter if the product can stand on its own.

정리하자면, 디자인적으로 소용없고 혼란스럽고 더는 먹히지 않는 은유라는 것입니다. 오스틴 카의 취재에 앞서 톰 홉스(Tom Hobbs)도 5월에 이미 애플의 스큐어모피즘에 대한 비판 의견을 올린 적이 있습니다. 아이북스를 킨들과 비교해 비판한 내용도 비슷한 맥락입니다.

이 [아이북스] 앱은 지나치게 렌더링 된 종이 질감과 가짜 페이지 넘김 애니메이션 같은 요소를 채용해서 킨들의 전자잉크 디자인이 보여준 것 같은 작가의 산문 자체에 몰입하게 되는 것을 어렵게 만든다.
The app employs elements like an overly rendered paper texture and faux page-turn animations that make it difficult to become quite as immersed in the prose of an author as the Kindle’s e-ink design allows.

아이북스의 스큐어모피즘이 오히려 그 자체의 사용성을 저해하는 요소가 된다는 주장이죠. 그러면서, 홉스는 기술은 급속도로 변하는데, 그 기저에 미감과 시각적 패션을 이끄는 문화적 철학은 20년간 별로 바뀐 게 없으니, 스큐어모피즘을 버리고 급진적 디자인 접근을 시도해야 한다고 주장하고 있습니다.

이 비판적 두 글에서 공통으로 좋은 디자인 방향의 예로 제시되고 있는 것이 마이크로소프트의 메트로 디자인입니다. 응? 나쁜 디자인의 예가 애플이고, 좋은 디자인의 예가 마이크로소프트라고? 글쎄요. 보통은 그 반대로 얘기해야 정상일 것 같은데, 여기선 그렇습니다. 메트로 디자인은 개인적으로도 훌륭하다고 생각하고 있습니다. 아이콘 배열 일색의 디자인과는 차별화된, 기능에 충실하고 군더더기 없고 세련된 좋은 디자인의 예라는 데 이의는 없습니다. 하지만 마이크로소프트의 디자인은 좋고, 애플의 디자인은 나쁘다고 말할 수 있을까요?

윈도 8의 메트로(Metro) 디자인

 

시비가 아니라 (타겟의) 기호에 관한 문제

자, 이제 전직 아이폰 UI 디자이너였다는 “옹호씨”의 반론을 봅시다. “옹호씨”에 의하면, 스큐어모프 장치는 애플에서 중요하게 생각하는 것으로, 원하는 사용자 경험을 제공하기 위한 환경적 요소로 사용된다는 것입니다. 사용자로 하여금 사용을 고취하여, 그런 분위기에 빠져들도록 하는 것이지요.

소프트웨어도 [레스토랑과] 마찬가지로, 단지 기능을 제공하는 것은 정말 좋은 경험을 실제로 만들어내는데 보통 충분치 않다. 사람들이 그 소프트웨어를 쓰도록 분위기에 빠져들 어떤 종류의 환경을 얹을 필요가 있다.
In the same way with software, just serving up functionality usually isn’t enough to actually create a really good experience. You need to layer on some sort of environment to get people in the mood to use the software

비난의 한 대상이 되고 있는 가죽 질감의 예도 분명 사용자가 그것을 사용할 때-물론 이것엔 아무런 기능적 장치가 있지 않지만- 어떤 환경과 마음가짐을 만들어내는데 일조를 한다는 것입니다. 그것이 애플식의 사용자 경험의 일부를 이루고 있는 것입니다.

위에서 홉스가 아이북스와 킨들을 비교했던 말을 다시 상기해 봅시다. 분위기에 빠져든다는 말은 홉스가 말한 그 몰입의 방해와는 정반대의 설명입니다. 홉스는 스큐어모프가 몰입을 방해하는 요소로 봤지만, 애플은 오히려 그것이 독서라는 환경에 몰입하도록 고취하는 장치로 보고 있는 것이지요. 아날로그 환경에서 독서라는 즐거운 경험은 단지 텍스트의 전달에 국한되어 있는 것이 아닙니다. 책의 표지 디자인, 종이의 질감이나 냄새조차도 그 내용을 기대하는 맘에 일조하는 역할을 분명 합니다. 그것이 경험을 배가하고 극대화할 수 있다는 것입니다.

제 생각엔 이건 순전히 개인적인 경험에 관련된 문제입니다. 그러니 전적으로 개인의 기호에 대한 것이지요. 애플의 스큐어모프도 그들의 타겟하고 있는 소비자들의 기호에 관련된 것입니다. 그러니 실은 그 타겟이 누구냐가 더 중요한 문제입니다. 가만보니 위의 비난 목소리도 사실 타겟으로부터 나오는 것이 아니라 디자이너들의 견해일 뿐입니다. 현재 애플 디자인의 타겟은 누구일까요? 그건 바로 스티브 잡스의 세대입니다. 실제 그것을 사용하는 사람들이 타겟이 돼야겠지만, 보통은 최종적인 의사 결정의 순간엔 항상 결정권자가 그 ‘타겟’이 됩니다. (다들 경험하시죠? ;p) 애플 디자인의 작은 픽셀 하나까지도 잡스의 기호가 들어가지 않는 곳이 없다 합니다. 스티브의 걸프스트림 개인 전용 제트기 좌석의 바느질된 가죽 시트의 질감이 아이칼(iCal)의 스킨 디자인으로 사용된 예를 보시지요. 스위스 철도역사에 있는 시계를 본뜬 것으로 알려져 최근에 문제가 된 아이패드의 시계 앱 디자인은 어떻습니까. 도대체 누가 스위스 기차역에 있는 시계에 관심을 둘까요? 바로 중장년 세대의 시대적 향수죠. 이런 사실은 “옹호씨”의 입을 통해서도 확인이 됩니다.

아이패드 시계(왼쪽)와 스위스연방철도(SBB) 시계(오른쪽)

애플에선 누구든 결정을 내리는 사람의 기호가 극단적으로 내려옵니다. 애플에선 스티브 [잡스]와 경영진이 그런 종류의 물건들을 더 잘 알던 예전 세대의 사람들이고, 그래서 그런 스타일이 되는 것입니다.
At Apple, it ultimately comes down to the tastes of whoever is making decisions. At Apple, Steve [Jobs] and the management are from an older generation where that kind of stuff is more in people’s consciousness, and so that’s kind of the style that things went in.

애플이 스위스연방철도의 시계나 걸프스트림의 바느질된 가죽 시트를 모방하는 것은 아날로그 세계에서 느낄 수 있는 최고의 경험을 찾고자 하는 노력이라고 생각됩니다. (물론 저작권이 있는 디자인을 무단 사용하는 것은 분명 잘못된 것입니다만.) 그런 미감은 단순히 미학적 디자인 요소만 대변하고 있는 것이 아닙니다. 경험의 문제죠. 우리가 역에서 기차를 설레는 맘으로 기다리며 빨간 초침이 부드럽게 한 바퀴를 돌면 덜컹거리며 움직이는 분침이 1분 넘어가는 모습을 지켜볼 때의 그런 경험-실제로 아이패드의 시계 애니메이션은 이렇게 구현되어 있습니다.-을 애플은 전달하고 싶었을 것입니다. 이건 시간 정보 전달이라는 시계라는 기능적인 측면에서 보면 무의미한 것입니다. 새로운 디자인 컨셉의 디지털 시계를 고안하는 것도 나쁘진 않겠습니다만 현재의 타겟에 맞는 단기적 디자인 전략으로 보자면 스위스연방철도 시계의 미학적 감성은 훌륭합니다.

현재의 타겟이 10~20대라면 지금까지의 비난은 분명 의미가 있습니다. 아이패드 같은 모양의 물리적 주소록을 평생 한 번도 보지 않은 타겟일 수 있죠. 하지만 그렇다고 해서 그 방향이 무조건 스큐어모피즘이 아니라 모더니즘이라고 말할 수는 없는 것입니다. 은유[metaphor]는 결국 디자인의 주제[theme]를 정하는 것이고 이것은 꼭 필요한 것입니다. UI에 적절한 은유가 없으면 직관성을 잃게 되고, 그렇게 되면 사용자와 UI 사이에는 커다란 장벽이 생깁니다. 디자이너들이 칭송하는 메트로 디자인도 전혀 은유가 없는 것이 아니지요. 메트로 디자인은 단순한 기하학 형태의 얇은 플라스틱 조각을 안정된 비율로 정리해 놓은 느낌입니다. 그런 느낌의 감성에 맞는 타겟에 호소를 하는 것입니다. 예를 들어 이 조각들이 아무런 단서도 없는 형태의 단순함만 추구했다면 그 디자인을 훌륭하다고 말할 수 있었을까요? 문제는 그런 은유가 타겟이 정서적으로 연결 고리를 찾고 이해할 수 있는 방식이냐 아니냐가 될 것입니다.

타겟의 기호에 맞는 은유는 사용자와 UI 사이에 가로막힐 장벽을 낮춰주는 역할을 합니다. 그것은 곧바로 마케팅 및 커뮤티케이션과도 관련이 됩니다. 소비자가 이해할 수 있는 세상의 은유로 새로운 세상을 소개하는 방식이 소비자의 진입 장벽을 최소화하는데 분명 효과적입니다. 그것은 애플이 아주 잘하고 있는 방식이고, 스큐어모프가 분명 큰 역할을 하고 있습니다. “옹호씨”의 말처럼요.

나는 사람들에게 스크린샷 하나만 보여주고 애플이 뭘 하려 하는지 이해시키기 위해 그게 더 쉽다고 생각한다. 예를 들어 이런 것. ‘책상 위에 있는 오래된 달력 아시죠? 그게 더는 필요 없어요. 이제 당신 아이패드에 있어요.’
I think that makes it easier to just show a single screenshot to people and have them understand what Apple is trying to do. Like, ‘You know that old calendar you have on your desk? You don’t need that anymore. Now you can have this on your iPad.’

 

사용자 경험의 극대화, 결국 기술의 인문학적 지향점

아까 스큐어모프의 두 가지 관점, 외향과 행위에 관해 얘기를 했었는데, 사실 행위에 대한 비난은 거의 없습니다. 아이폰이 불을 지핀 멀티터치, 가속도계의 충격은 우리 모두에게 디지털이 얼마나 아날로그를 닮을 수 있는가, 그렇게 함으로써 얼마나 사용자에게 친숙하고 직관적인 UI를 제공하는가의 숙제를 던져주었습니다. 애플이 특허 전쟁에서 밀고 있는 특허의 상당은 이런 직관적 UI에 대한 것입니다. 화면 끝 부분에 다다르면 물리적 반동으로 튕겨 나오는 효과를 주는 바운스백(bounce back), 손가락 두 개를 펼쳐 벌리면 화면이 확대되는 핀치투줌(pinch to zoom) 등이 그것이죠. 사실 이런 것들도 UI 디자인의 측면에서 보면 비효율적일 수 있습니다. 바운스백은 기능적으로 불필요한 액션이고, 핀치투줌도 같은 효과에 다다르기 위한 최소한의 근육 움직임을 고려한 설계는 아닐 겁니다. 하지만 이런 것들에 사용자들이 열광하고 있습니다. 누가 여기에 토를 다는 사람이 있던가요?

이런 디지털 행위에 아날로그적 물리 법칙을 적용하는 이유는 달력에 박음질 된 가죽을 입힌 디자인을 하는 이유와 다를 바 없습니다. 사용자에게 친숙함을 줍니다. UI에 직관성을 부여한다는 것은 단순히 사용자 접근성을 높이는 목적이 아닙니다. 사람들이 이에 열광하는 이유는 기술이 사람을 이해하려는 노력, 즉 기술의 인문학적 추구를 높이 사기 때문입니다.

니콜라스 게슬러의 말에 의하면, 우리는 우리 세상에 대해 찔러보고 쑤셔보는 초보자에 불과하며, 단지 있는 그대로를 보지 않고 언제나 무의식적으로 오래되고 친숙한 면에서 이해하려고 합니다. 그런 인간을 이해하려는 인문학적 방향은 결국 친숙한 경험이 될 것이고, 그것은 비트의 흐름이 아니라 사용자의 오감이 작동하는 물리적 세상에서의 경험, 그리고 그 경험의 극대화가 될 것입니다.

생각해보면 애플이 아니더라도, 기술은 항상 그런 식으로 발전해 왔습니다. 항상 사람과 기계가 어떻게 상호 동작을 해야 하는가가 숙제였죠. 지금은 그게 시청각에서 촉각 등 다른 물리적 감각으로 확대되고 있습니다. (언제나 미래 기술로 소개되는 냄새 전송 장치를 생각해 보세요.) 그런 것들이 인간이 느끼는 가장 편하고 자연스러운 경험이고, 기술도 그것에 도달하기 위해 노력하고 있습니다. 애플은 말하자면 그런 현재 수준의 기술들을 좀 더 실감 나게 경험될 수 있도록 잘 최적화하는데 으뜸인 회사인 것입니다.

좀 더 실감 나게 한다는 것은 경험의 극대화를 추구하는 것입니다. 그것은 유용함이나 이성에 호소하는 것이 아니라 풍부함이나 감성적인 것에 호소하는 것입니다. 그것은 단순히 기능 이상의 무엇을 분명한 가치로 제공합니다. 그런 경험의 극대화를 위해선 비단 행위의 UI에서만이 아니라 외향적인 디자인-비난의 대상인 스큐어모프-까지도 포괄하는 총체적인 설계가 필요하겠죠. 애플의 스큐어모피즘은 물리적 행위와 더불어 외향적 디자인까지 일관된 가치를 지향한다고 보입니다. 아날로그적인 경험을 디지털에 충실히 반영하여 그 경험을 극대화하려는 것이죠. 아마 나노 기술이나 향기 전송 기술이 가능한 수준이었다면 가죽의 질감이나 가죽 냄새까지도 표현하려 들었을지도 모릅니다. 이런 감성을 그저 감각적 잡음으로 치부해 버리는 평가는 너무 오만하다고 생각됩니다.

물론 디자인의 혁신을 추구하는 사람들에겐 스큐어모피즘이 게으른 모방 정도로 보일 수 있습니다. 하지만 제 생각엔, 혁신은 전혀 새로운 것을 개척하는 것에 있는가 하면, 기존의 것을 가장 높은 수준으로 구현해 내는 것에도 있습니다. 애플의 아이폰은 엄격히 말하면 후자에 속하는 것이죠. 스큐어모피즘은 그런 역할을 충실히 하고 있습니다. 다른 사람들은 또 전혀 새로운 경험을 만들어 낼 수도 있습니다. 어느 것이 맞다 안 맞다 말할 수 있는 것이 아니죠.

그리고 중요한 점은 인간의 경험은 세월이 흘러감에 따라 변화하기 마련입니다. 지금의 디지털 문화에 익숙해진 10~20대들이 우리 나이가 되면, 지금의 스큐어모프는 사라지겠죠. 그리고 그들이 채용하는 스큐어모프의 모체는 아이폰이나 아이패드 그 자체가 될지도 모르겠습니다. 니콜라스 게슬러가 인용한 카를 마르크스의 말을 재인용해봅니다.

마찬가지로 새로운 언어를 배우고 있는 초심자는 항상 그것을 모국어로 다시 번역하지만, 그가 예전 것을 회상하지 않고 새로운 언어로 해내거나 새것의 사용에서 모국어를 잊을 때만, 새로운 언어의 정신을 자기 것으로 소화하고 그걸로 자기 자신을 자유롭게 표현할 수 있게 된다.
In like manner a beginner who has learnt a new language always translates it back into his mother tongue, but he has assimilated the spirit of the new language and can freely express himself in it only when he finds his way in it without recalling the old and forgets his native tongue in the use of the new.

아이폰과 아이패드는 새로운 언어이고, 우리는 그 언어를 배우는 초심자들일 뿐입니다. 초심자들에겐 스큐어모피즘이 모국어 번역입니다. 그게 거추장스러워지도록 익숙해질 때가 올 것입니다. 하지만 그땐 또 다른 새로운 언어가 우릴 기다리고 있겠죠?

 

[게몽]

 

– 관련 링크 –
Nicholas Gessler, “Skeuomorphs and Cultural Algorithms”, 1998
Tom Hobbs, “Can We Please Move Past Apple’s Silly, Faux-Real UIs?”, 2012.5.30.
Austin Carr, Will Apple’s Tacky Software-Design Philosophy Cause A Revolt?, 2012.9.11.
Austin Carr, A Former iPhone UI Designer Defends Apple’s Fake-Leather Design Philosophy, 2012.9.18.

– Update: 2012.9.26.
원래 트위터 리트윗을 연동하여 코멘트로 가져오는 플러그인을 실행중인데, 빼먹는 트윗이 있어서 간혹 좋은 의견임에도 코멘트에 붙지 않는 경우가 있습니다. 그래서 임시 방편으로 좋은 의견 주신 트윗을 글 말미에 계속 업데이트에서 올리려고 합니다. 따라서 앞으로 이 글과 관련한 트윗을 하실때는 @gemong1이나 @DIGXTAL을 꼭 포함해 주시면 감사하겠습니다.

[트윗 피드백 모음]

12 Comments

  1. 애플의 스큐어모피즘과 기술의 인문학 (by @gemong1) 취향의 차이라는 말에 동의. 난 애플의 스큐어모피즘을 매우 마음에 들어함. 나름 디지털에 익숙한 세대지만 저런 디자인 덕분에 기기에 다가가기 쉬움. http://t.co/Li1duy0b

  2. TVUI분야에서 10여년 일을 해왔고, 현재도 진행중인 사람입니다.

    어느한분야에 대한 장인은 다른 분야에 대한 이해도의 깊이 또한 장인과 다르지 않다고 들었습니다. UI디자인쪽에 계시는분은 아닌거 같은데. 놀라운 통찰력있는 글들에 여러번 놀랍니다. 이쪽저쪽 모두 맞는 얘기긴 한데. 적어도 애플측이 “맹목적 모방”을 하는 수준의 디자인을 하지는 않죠. 그리고 분명…

    최종적인 의사 결정의 순간엔 항상 결정권자가 그 ‘타겟’이 된다.에 한표 보냅니다.ㅎㅎ

    • 디자인은 아니지만 사용자 경험에 대한 숙제를 항상 가지고 있습니다. 과찬에 감사, 의견에 또 감사드립니다.

  3. gui디자인만 7년이상했습니다. 이 글을 읽으니, 호불호가 가려지고, 과연 정답은 있을까? 라는 생각이 드네요~~~

    • 디자인에 정답이 어디 있겠습니까. 평가는 소비자가 하는 것이지만, 그 평가가 ‘옳다’고만 말할 수도 없지요. 소비자에게 외면받는 전위적인 디자인이라도 다 가치가 있고 의미가 있는 것 아니겠습니까. ^^

의견 남겨주세요. 고맙습니다!