오큘러스 리프트(Oculus Rift)

몰입을 위한 디스플레이가 빅 스크린만 있는 것이 아니고 좀 더 현실적인 대안 스크린이 고려되어야 한다는 말씀을 드렸었습니다. 헤드 마운트 디스플레이(HMD)도 중요한 방향 중 하나입니다. 지난 글에서 소니 HMD의 예를 들면서, 비디오 컨텐트에서도 몰입을 위해 고개를 돌리면 화면이 돌아가는 환경이 되었으면 좋겠다는 말씀을 드렸었죠. 그런 예는 가상 현실 솔루션에서는 많이 시도되고 있습니다. 그중 요즘 가장 뜨고 있는 솔루션이 오큘러스 리프트(Oculus Rift)라는 가상 현실 게임 플랫폼입니다.

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몰입을 위한 디스플레이

지난 글에서 UHDTV에 대한 비판을 했었습니다. UHDTV의 개념은 극장 수준의 경험을 댁내에 제공한다는 것입니다. 극장 경험을 위한 현장감, 사실감의 표현력은 결국, ‘몰입’ 환경을 얼마나 잘 만들어 주느냐의 문제로 귀결됩니다. 이를 위해 디스플레이가 갖추어야 할 가장 큰 덕목은 시야각[field of view]과 해상도[resolution]입니다. 그래서 UHDTV는 시야각을 60도, 100도로, 해상도를 4K, 8K로 늘렸습니다. 하지만 TV 비용면에서 가장 민감한 부분을 건드리니, 경제성은 달나라 얘기가 돼버렸습니다. 몰입을 위해 TV 사이즈를 늘리는 것은 비현실적입니다. 다른 대안이 필요합니다.

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퍼블릭 스크린 + 무료 와이파이

TV, PC, Mobile을 ‘3 스크린’-4th 스크린에 대한 얘기도 간혹 나옵니다만-이라고들 하죠. 이들 스크린들을 바탕으로 개인화된 서비스를 제공하고자하는 노력들이 치열합니다. 하지만 간과할 수 없는 한가지 스크린이 또 있습니다. 그것은 바로 ‘퍼블릭 스크린(Public Screen)’입니다. 이건 그냥 제가 부르는 말이고, 그냥 디지털 사이니지(Digital Signage)를 생각하시면 됩니다. 특히 트래픽이 어느 정도 보장되면서도, 사람들의 시각적 여유가 상대적으로 많은, 대중 교통 시설이 디지털 사이니지 시장에 각광을 받고 있습니다. 예를 들어보죠.

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TV, PC, 휴대폰의 미래는?

디지털 시대의 개인 타깃 상품은 엔터테인먼트와 커뮤니케이션이 전부라고 말해도 별 틀리지 않을 것입니다. 산업화, 정보화가 가져다 준 개인들의 잉여 시간이 엔터테인먼트라는 또다른 거대 시장을 생성하고 있고, 사람들간의 연결성이 그 어느때보다 중요해진 시대인 것 같습니다.

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