바나나 스탠드(Banana Stand)

이번에도 머리를 식힐 겸 간단한 아이디어를 올려봅니다. 아이패드 스탠드가 아쉬운데, 어느 날 바나나를 먹다가 생각이 났습니다. 일명 ‘바나나 스탠드’. 그냥 재미삼아 웃자고 올리는 것이니 너무 심각하게 보진 마시길.

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비디오 엔터테인먼트 생태계

지난 글에 이어 영상 시장에 대한 고민을 계속해 봅니다. 지난 글의 라이브 방송과 온디멘드에 대한 고민을 좀 더 확장하여, 컨텐트 네트워크와 미디어, 그리고 시청자의 스크린의 영역에서, 현재의 비디오 엔터테인먼트 시장에 대한 생태계를 그려봤습니다. 사실 고민이라기보다는 다 아는 얘기 정리하기 2탄 정도입니다. 아주 구체적이진 않지만, 현재 트렌드의 큰 흐름을 간단히 조망해 보려는 목적입니다.

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뉴미디어 라이브 방송의 고민

티빙(Tving), 푹(pooq), 에브리온TV(EveryOnTV), 올레TV나우(Olleh TV Now) 등은 호핀(hoppin) 등 다른 온라인 비디오 서비스와는 출발점이 조금 다릅니다. 바로 모태가 방송입니다. 방송이라는 모태의 가장 큰 특징은 ‘라이브’입니다. 이 ‘라이브’ 또는 ‘실시간’이라는 단어는 올드미디어 방송의 가장 큰 유산이자, 뉴미디어에서 풀어야 할 가장 큰 숙제입니다. 숙제를 잘 풀려면, 우선 문제를 잘 이해해야 합니다. 아주 기초적인 질문, ‘방송’이란 무엇인가, ‘온디멘드’란 무엇인가에 대한 고민을 먼저 시작해 봅니다.

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광고-전자지갑-인증-결제 플랫폼의 새로운 생태계

지난 글 “패스북은 마케터를 위한 앱, 소비자가 아니고“에서 내린 결론인 ‘아이애드와 패스북은 인게이지먼트와 타게팅의 톱니바퀴’라는 말은 이런 서비스들이 개별적인 소비자향 상품이 아니라 광고주와 마케터를 위한 (치밀한) 인프라스트럭처라는 저의 견해였습니다. 이 내용을 더 넓은 의미의 광고-전자지갑-인증-결제 플랫폼의 생태계로 풀어보았습니다. 광고-전자지갑의 상관성이 결론이었던 지난 글의 2탄으로, 이번엔 전자지갑 이후의 생태계에 초점을 맞추겠습니다. 사실 모처와의 협력을 통해 조금 깊게 분석을 해보려던 참이었는데, 여의치가 않아 일단 얕고 영글지 않은 정리 차원에서 기록합니다.

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