몰입을 위한 디스플레이

지난 글에서 UHDTV에 대한 비판을 했었습니다. UHDTV의 개념은 극장 수준의 경험을 댁내에 제공한다는 것입니다. 극장 경험을 위한 현장감, 사실감의 표현력은 결국, ‘몰입’ 환경을 얼마나 잘 만들어 주느냐의 문제로 귀결됩니다. 이를 위해 디스플레이가 갖추어야 할 가장 큰 덕목은 시야각[field of view]과 해상도[resolution]입니다. 그래서 UHDTV는 시야각을 60도, 100도로, 해상도를 4K, 8K로 늘렸습니다. 하지만 TV 비용면에서 가장 민감한 부분을 건드리니, 경제성은 달나라 얘기가 돼버렸습니다. 몰입을 위해 TV 사이즈를 늘리는 것은 비현실적입니다. 다른 대안이 필요합니다.

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TV의 새해 결심[resolution]: 4K

새해엔 새로운 결심[resolution]을 합니다. 오래가지 못하죠. 항상 새해 결심은 그렇게 실패하고 맙니다. 말장난입니다만, 새해 CES의 가장 큰 화두도 해상도[resolution]인 것 같습니다. UHDTV라 불리는 HD 4배 해상도의 4K 얘깁니다. TV의 새해 결심[해상도], 성공할까요.

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인간공학적 시청 환경에 대하여

TV 시청 환경에 대해 고민을 하면서, ‘스크린은 얼마나 커야 하나’, ‘얼마나 떨어져 봐야 하는가’ 등 단순한 질문에서 출발하여 많은 결론을 내리고 글로 정리를 해왔었습니다. 이번 CES에 UHDTV가 가장 큰 키워드로 등장했죠. 그동안 내린 결론으로는 풀 HD 이상의 해상도는 TV 환경에서는 큰 의미가 없다는 것이었기 때문에, 분석의 글을 쓰기 위해 그간의 글들을 훑어보았습니다. 그런데 자료도 더 찾아보고 고민을 더 해보니, 그간의 결론에 다소 오해도 있었고 좀 더 깊이 있는 분석이 필요하겠다 싶었습니다. 그래서 인간공학적 시청 환경이라는 차원에서 스크린 해상도, 사이즈, 시청 각도, 시청 거리 등에 대해 다시 한번 새롭게 정리를 해보도록 하겠습니다.

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흥미로운 게임용 컴팩트 TV 어댑터

지난 글에서 $99짜리 저가 TV 어댑터 트렌드의 한 예로 우야(Ouya) 게임 콘솔을 들었었습니다. 2012년 7월에 킥스타터 프로젝트를 통해 알려진 후, 8시간 만에 백만 달러를 모금해 목표 금액을 가뿐히 넘기고, 최종 무려 860만 달러를 모금을 하며 유명해진 제품이죠. 얼마 전 비슷하지만 ,또 다른 안드로이드 기반 게임 콘솔이 킥스타터 프로젝트로 큰 주목을 받고 있습니다. 게임스틱(GameStick)이라는 제품인데, 시작한 지 30시간 만에 목표 금액을 달성했다고 합니다.

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